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這個不是難點,但是一個很要命的步驟,用的人都知道這個功能,但很少有人特意去設置,AE本身就是一個嬌小姐,加上國內使用的破解版居多,系統更加不穩定,一個字體或者命令執行錯誤都能讓你前功盡棄,所以根據自己的項目復雜度設置保存間隔和版本是很有必要的。
合成設置-高級中選擇在嵌套時保留幀速率以及分辨率這倆選項,可以使該合成(嵌套合成)不會繼承包含他的合成(下稱:包含合成)的分辨率和幀速率,這對制作一些特殊效果很有必要。
先解釋一下這里所說的渲染順序不僅僅指最終的渲染順序,也包括改動某項屬性后畫面的即時反應,例如給一個圖層添加了蒙版,添加了效果(比如說棋盤效果),再旋轉45度。
不管這三個操作先后順序是怎么樣的,在單個非矢量圖層上,肯定是先渲染蒙版其次是效果,然后是變換。
所以如下圖:黃色線框顯示的是蒙版大小,蒙版并未控制住棋盤效果,卻可以被旋轉控制,這就是渲染順序不同導致的。
這里要說明一點的是有些效果需要根據固態層實底像素做出效果,在透明區域并不顯示,例如一些調色和光效等,這并不說明添加蒙版控制了效果,而是蒙版控制了圖層,圖層影響了效果,他們的渲染順序還是沒有變的。
1、AE對于多個堆疊圖層的渲染順序是:從底部圖層到頂部圖層(如果圖層中有嵌套合成則先渲染嵌套合成圖層);
2、在單個圖層上的渲染順序是蒙版-效果-變換-圖層樣式(萌笑變吐);
3、對于矢量圖層的渲染順序是:蒙版-變換-效果(萌變笑);
舉個栗子,比如對單個圖層先施加圓形效果再施加放大效果,那么畫面先渲染圓形再渲染放大,看到的畫面是圓形被放大;如果圓形效果在放大效果下邊,放大對圓形沒有任何影響。
這個點我覺的AE很核心的東西,知道了這個順序才能合理安排各個圖層和效果的排列,渲染出自己想要的效果。
1、折疊變換說到底是為了方便包含合成在特殊制作中使用嵌套合成中的圖層。折疊開關會自動忽略掉嵌套合成對其的變換屬性控制。
例如,一般建立包含文字的合成為了渲染速度,合成的寬高和文字寬高差不多大小,但如果給文字在合成中添加了發光效果,將該文字合成嵌套到另一個大分辨率的合成當中后,就出現了發光效果被文字小合成切割,光束無法散發完整。
這時,打開折疊開關,該文字層就擺脫了原文字合成的裁剪限制,為包含他的合成所用,類似的操應用例很多,如添加了粒子等一些光效的圖層。
2、如果一個嵌套合成中包含著3D圖層,那么打開折疊效果后,包含他的合成中的攝像機就能夠控制嵌套合成中的3D圖層,同時這些圖層也接受投影。
3、如果是一個矢量圖層,那么就不叫折疊變換開關,而是連續柵格化開關。也就是說這倆開關使用同一個按鈕。
當一個嵌套合成中包含矢量圖層時,在包含他的合成中操作該嵌套合成的大小變換屬性,畫面有時會變模糊,這時候打開連續柵格化開關,系統會重新計算當前分辨率下的矢量圖層到位圖的轉換,匹配合適的分辨率。
4、大概原理就這些,也沒必要理解透,能想到這個辦法使用就行,總之在三種情況下使用,一是嵌套合中的圖層效果被合成大小限制,二是需要控制嵌套合成中的三維圖層,三是矢量圖層縮放后的模糊。
新建合成或合成設置的3D渲染器面板有三類渲染器可供選擇,分別是經典3D、CINEMA4D和光線追蹤3D。
1、經典3D是默認的渲染器,圖層可以作為平面放置在3D空間中。
2、光線追蹤:NVDIA CUDAf電腦顯卡推薦此渲染器,渲染精度更好,支持文本和形狀的凸出,
但會增加渲染的時間;其次光線追蹤3D圖層景深要比經典3D更佳準確,并且使用追蹤品質來控制運動模糊外觀。
3、CIEMA4D就不用說了,導入C4D文件后渲染啟用的渲染器。
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