很明顯,作為媒體,網絡游戲取得用戶注意力的成本并不低廉,付出去的往往是真金白銀。當然,對于那些比較成功的網絡游戲而言,他們最大的用戶構成都是來源于口碑傳播,也就是說,折算下來這些游戲獲得一個用戶的成本很低,對于這樣的游戲,IGA是否是一種好的商業策略呢?很遺憾,答案同樣是否定的。
佛洛依德爺爺說過,夢是愿望的達成。大部分網絡游戲究其本質而言,是一個用電子手段做出來的白日夢。而游戲的商業價值,說到底是滿足做夢者愿望的能力。CSP模式下的免費游戲,具有強大的將用戶在游戲當中的各種愿望變現的能力,這種能力有多強大?看一看各大游戲運營商的財務報表你就可以知道。本質上,在游戲的虛擬世界里,玩家的注意力本身就是大把的金錢,不必借助任何第三方,網絡游戲自身就具備了將關注轉化為收入的能力,并且這種轉化的效率非常高,平均來說遠高于通常的商業廣告。
那么這種情況下,假設在游戲內有一塊廣告位,這塊位置賣給廣告主的收入更高,還是直接用來促銷自己的增值道具的收入更高呢?這個問題其實并不難回答。
一個典型的媒體受眾在面對媒體時,他的注意力是在眾多岔路口之間做選擇;而一個典型的游戲玩家在游戲過程中,他的注意力非常集中于游戲本身的內容,而不是其余那些不重要的選項上。這就決定了,網絡游戲對于用戶注意力的引導能力,天生就弱于其他的媒體。
你看:獲得用戶的成本很高、自身具有強大的注意力轉化為收入的能力、同時“轉發”用戶注意力的能力又很弱。這樣的一個東西,如何成為好的媒體呢?商業上成功的游戲,根本不必通過廣告的方式來間接兌換注意力賺錢;做得不成功的游戲,本身獲得用戶的成本很高,除非廣告價格是天價,否則同樣沒辦法通過廣告來賺錢。所以想來想去,除了先付費后使用的單機版游戲之外,我還真的想不出哪些游戲可以被當成廣告媒體來運作。
IGA的未來并不光明。沒錯,在很長的一段時期里,你還是會看到各種植入式廣告的嘗試在某些網絡游戲當中若隱若現的存在著;不過,也就僅此而已。就像好萊塢沒辦法把植入式廣告代替票房作為主要收入來源一樣,IGA也很難在游戲公司的財報上占據超出個位數的百分比。違背基本的商業價值規律的東西,縱使是蓋世的天才,也很難創造奇跡。
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