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虛擬現(xiàn)實:虛擬現(xiàn)實&視景仿真論述

作者:
2010-03-23
4387
虛擬現(xiàn)實概念

  虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR),是一種基于可計算信息的沉浸式交互環(huán)境,具體地說,就是采用以計算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技生成逼真的視、聽、觸覺一體化的特定范圍的虛擬環(huán)境,用戶借助必要的設(shè)備以自然的方式與虛擬環(huán)境中的對象進(jìn)行交互作用、相互影響,從而產(chǎn)生親臨等同真實環(huán)境的感受和體驗。

  VR思想的起源可追溯到1965年Ivan Sutherland在IFIP會議上的《終極的顯示》報告,而Virtual Reality一詞是80年代初美國VPL公司的創(chuàng)建人之一Jaron Lanier提出來的。VR系統(tǒng)在若干領(lǐng)域的成功應(yīng)用,導(dǎo)致了它在90年代的興起。虛擬現(xiàn)實是高度發(fā)展的計算機(jī)技術(shù)在各種領(lǐng)域的應(yīng)用過程中的結(jié)晶和反映,不僅包括圖形學(xué)、圖像處理、模式識別、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、并行處理技術(shù)、人工智能等高性能計算技術(shù),而且涉及數(shù)學(xué)、物理、通信,甚至與氣象、地理、美學(xué)、心理學(xué)和社會學(xué)等相關(guān)。

  總的來說,實物虛化、虛物實化和高性能的計算處理技術(shù)是VR技術(shù)的3個主要方面。實物虛化是現(xiàn)實世界空間向多維信息化空間的一種映射,主要包括基本模型構(gòu)建、空間跟蹤、聲音定位、視覺跟蹤和視點感應(yīng)等關(guān)鍵技術(shù),這些技術(shù)使得真實感虛擬世界的生成、虛擬環(huán)境對用戶操作的檢測和操作數(shù)據(jù)的獲取成為可能。它具體基于以下幾種技術(shù):(1)基本模型構(gòu)建技術(shù)。它是應(yīng)用計算機(jī)技術(shù)生成虛擬世界的基礎(chǔ),它將真實世界的對象物體在相應(yīng)的3D虛擬世界中重構(gòu),并根據(jù)系統(tǒng)需求保存部分物理屬性。例如車輛在柏油地、草地、沙地和泥地上行駛時情況會有所不同,或?qū)庀髷?shù)據(jù)進(jìn)行建模生成虛擬環(huán)境的氣象情況(陰天、晴天、雨、霧)等等。(2)間跟蹤技術(shù)。主要是通過頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣等常用的交互設(shè)備上的空間傳感器,確定用戶的頭、手、軀體或其他操作物在3D虛擬環(huán)境中的位置和方向。(3)聲音跟蹤技術(shù):利用不同聲源的聲音到達(dá)某一特定地點的時間差、相位差、聲壓差等進(jìn)行虛擬環(huán)境的聲音跟蹤。(4)視覺跟蹤與視點感應(yīng)技術(shù)。使用從視頻攝像機(jī)到X-Y平面陣列、周圍光或者跟蹤光在圖像投影平面不同時刻和不同位置上的投影,計算被跟蹤對象的位置和方向。

  虛物實化是指確保用戶從虛擬環(huán)境中獲取同真實環(huán)境中一樣或相似的視覺、聽覺、力覺和觸覺等感官認(rèn)知的關(guān)鍵技術(shù)。能否讓參與者產(chǎn)生沉浸感的關(guān)鍵因素除了視覺和聽覺感知外,還有用戶能否在操縱虛擬物體的同時,感受到虛擬物體的反作用力,從而產(chǎn)生觸覺和力覺感知。力覺感知主要由計算機(jī)通過力反饋手套、力反饋操縱桿對手指產(chǎn)生運動阻尼從而使用戶感受到作用力的方向和大小。觸覺反饋主要是基于視覺、氣壓感、振動觸感、電子觸感和神經(jīng)、肌肉模擬等方法來實現(xiàn)的。

  高性能計算處理技術(shù)主要包括數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換和數(shù)據(jù)預(yù)處理技術(shù);實時、逼真圖形圖像生成與顯示技術(shù);多種聲音的合成與聲音空間化技術(shù);多維信息數(shù)據(jù)的融合、數(shù)據(jù)壓縮以及數(shù)據(jù)庫的生成;包括命令識別、語音識別,以及手勢和人的面部表情信息的檢測等在內(nèi)的模式識別;分布式與并行計算,以及高速、大規(guī)模的遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。

  然而,不能把虛擬現(xiàn)實和模擬仿真混淆,兩者是有一定區(qū)別的。概括地說,虛擬現(xiàn)實是模擬仿真在高性能計算機(jī)系統(tǒng)和信息處理環(huán)境下的發(fā)展和技術(shù)拓展。我們可以舉一個煙塵干擾下能見度計算的例子來說明這個問題。在構(gòu)建分布式虛擬環(huán)境基礎(chǔ)信息平臺應(yīng)用過程中,經(jīng)常會有由燃燒源產(chǎn)生的連續(xù)變化的煙塵干擾環(huán)境能見度的計算,從而影響環(huán)境的視覺效果、仿真實體的運行和決策。 某些仿真平臺和圖形圖像生成系統(tǒng)也研究煙塵干擾下的能見度計算,仿真平臺強(qiáng)調(diào)煙塵的準(zhǔn)確物理模型、干擾后的能見度精確計算以及對仿真實體的影響程度;圖形圖像生成系統(tǒng)著重于建立細(xì)致的幾何模型,估算光線穿過煙塵后的衰減。 而虛擬環(huán)境中煙塵干擾下的能見度計算,不但要考慮煙塵的物理特性,遵循煙塵運動的客觀規(guī)律,計算影響仿真結(jié)果的相關(guān)數(shù)據(jù),而且要生成用戶能通過視覺感知的逼真圖形效果,使用戶在實時運行的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中產(chǎn)生親臨等同真實環(huán)境的感受和體驗。

2、分布式虛擬現(xiàn)實技術(shù)

  分布式虛擬現(xiàn)實可以看作是基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),是可供多用戶同時異地參與的分布式虛擬環(huán)境,處于不同地理位置的用戶如同進(jìn)入到同一個真實環(huán)境中,通過姿勢、聲音或文字等“在一起”進(jìn)行交流、學(xué)習(xí)、訓(xùn)練、娛樂,甚至協(xié)同完成同一件復(fù)雜產(chǎn)品的設(shè)計或進(jìn)行同一任務(wù)的演練。

  目前,分布式虛擬現(xiàn)實的研究基于兩類網(wǎng)絡(luò)平臺。一是在Internet上,可追溯到早期基于文本的多參與者游戲MUD,還有基于VRML標(biāo)準(zhǔn)的遠(yuǎn)程虛擬購物等。虛擬現(xiàn)實建模語言是一種可以發(fā)布3D網(wǎng)頁的跨平臺語言,可提供一種更自然的體驗方式,包括交互性、動態(tài)效果、延續(xù)性以及用戶的參與探索。

  另一類則是在高速專用網(wǎng)上,如采用ATM技術(shù)的美國軍方的國防仿真互聯(lián)網(wǎng)。最早的分布式虛擬戰(zhàn)場環(huán)境則是1983年美國陸軍制定的虛擬環(huán)境研究計劃,這一計劃將分散在不同地點的地面坦克、車輛仿真器通過計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合在一起,進(jìn)行各種復(fù)雜

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