《輻射》的故事發生在2160年左右:工業的高度發展導致了資源的嚴重匱乏,科技的飛速進步促進了殺人武器的不斷更新,并最后導致了一場毀滅世界的核戰。在這之后,水和油成為各方勢力爭奪的焦點,世界上大部分的生物消失了,只有少數有幸躲藏在地下避難所內的物種逃過了這場劫難。當走出避難所時,迎接他們的是滿目瘡痍的死亡世界。新的城市誕生了,人類依靠著自己的智慧重建著家園;新的物種也產生了,大量受到輻射的動物產生了變異,擅長戰斗的變種人和令人望而生畏的怪物死亡之爪(Death Claw)相繼出現在這個世界上……
這么嚴酷的環境里,許多人為了重建家園謀取生存而努力著;一些人則在動亂中迷失了方向,整天不思進取、與毒品酒精為伍;還有一些人則壞事做絕,販賣奴隸、黑幫火拼…… 《輻射》栩栩如生地描繪了核爆后的人類生活,并通過劇情與對白的渲染,將人性善惡表現得淋漓盡致。比如,《輻射2》中變種人警察Marcus的正義感和滄桑感,Sulik對販賣奴隸的反感,受過傷害的Lenny經常會在戰斗中因為恐懼而逃跑,還有對宗教狂熱的等等。玩家不同的行動會直接引響游戲的進程和NPC對自己的態度。此外,《輻射》的結局還進一步討論了社會與政治的問題:一代的結局是英雄幫13號避難所的人找回了凈化水的芯片,卻被他們無情地逐出家園,讓人想起了古希臘蘇格拉底的命運——暴民的統治其實和暴君沒有任何區別;而二代最后的幕后黑手居然是美國聯邦政府,具有一種強烈的反諷意義。
《輻射》的后啟示錄的風格源自于20世界初期E. M. Forster的短篇小說《機器停止運轉》(The Machine Stops),他描述了人類被機器人打敗后不得不住在地下世界的情形。經過長時間的發展,后啟示錄基本被定義成了如《輻射》一般的戰后世界,文明解體、物資匱乏、自然生存條件惡劣。后啟示錄屬于反烏托邦的一個流派,旨在喚起人們對于精神文明的追求,放棄對技術的依賴。《輻射》則主要是將玩家置身于荒涼的世界中,讓人們以警醒的態度去對待未來,珍惜現在。
輻射團隊
黑島組里所有的成員都是狂熱的角色扮演游戲迷。他們曾經聲稱:“除了角色扮演我們什么都不做!”在這群古怪而獨特思維的家伙的努力下,《輻射》誕生了。在這個團隊中,尤以首席設計師Tim Cain以及Leonard Boyarsky、Jason Anderson最為知名,被玩家親切地稱為“輻射三巨頭”,而Tim Cain更是被尊稱為“輻射之父”。然而,Tim Cain游戲制作的思路和當時的黑島老大不太合拍,尤其是Tim Cain在游戲設計方面不愿意聽別人的,不喜歡看玩家的反饋,只想做自己心目中的游戲,在《輻射2》進行到一半時就離開了黑島,之后輻射三巨頭成立了 Troika Games(意為“三架”),并且制作出《奧秘——蒸汽與魔法》(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura,2001年)、《邪惡元素之殿》(The Temple of Elemental Evil,2001年)、《吸血鬼——避世救贖之血族》(Vampire: The Masquerade - Bloodlines,2004年)等優秀作品,然而在PC RPG越來越萎靡的年代,Troika也逃不過最終關閉的命運(2005年)。
失去了3名頂尖游戲設計師的黑島在推出《輻射2》后,也將主要精力放在了“龍與地下城”授權游戲上,推出了“博德之門”系列、“冰風谷”系列以及《異域鎮魂曲》,成為RPG屆的龍頭老大,不過在“輻射”方面,他們或許缺乏創意或許缺乏人才,一直到幾年后才開始《輻射3》的項目,第一任首席設計師是有“天才設計師”美譽的Chris Avellone,之后變成了J. E. Sawyer,此君也不愧天才的名號,而且是忠實的輻射Fans。他加入黑島的原因就是為了制作“輻射”的續集,然而越來越嚴峻的資金短缺最終打碎了他們的夢想。黑島解散后,他們都去了由前黑島老大Feargus Urquhart創立的新公司黑曜石(Obsidian Entertainment),并參與到《無冬之夜2》(Neverwinter Nights 2,2006年)和《阿爾法協議》(Alpha Protocol ,2010年)等大型項目中。轉手Bethesda后,《輻射3》的首席設計師是Todd Howard,此人也是公司主打產品“上古卷軸”系列《晨風》(The Elder Scrolls III: Morrowind,2002年)的主設計師。
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