《樂藝?國際頂級數字藝術家角色佳作賞析》集合了12位世界頂級數字藝術家如陳建松、蔡逸男、蘇海濤、黃光劍、Mélanie Delon、Jean-Sébastien Rossbach 、Dominic Philibert等,精選每位藝術家近20幅精彩作品呈現給讀者,用CG藝術的獨特魅力帶給大家一次豪華的視覺盛宴。 《樂藝·角色》封皮+封面 除了收錄藝術家們賞心悅目的作品之外,編者對每位藝術家進行了獨具特色的采訪,每位藝術家從自己的作品中精選了5幅,詳細描述了這些作品的創作思路,希望這些能成為激發靈感的火花,對于想了解
《樂藝?國際頂級數字藝術家角色佳作賞析》集合了12位世界頂級數字藝術家如陳建松、蔡逸男、蘇海濤、黃光劍、Mélanie Delon、Jean-Sébastien Rossbach 、Dominic Philibert等,精選每位藝術家近20幅精彩作品呈現給讀者,用CG藝術的獨特魅力帶給大家一次豪華的視覺盛宴。
《樂藝·角色》封皮+封面
除了收錄藝術家們賞心悅目的作品之外,編者對每位藝術家進行了獨具特色的采訪,每位藝術家從自己的作品中精選了5幅,詳細描述了這些作品的創作思路,希望這些能成為激發靈感的火花,對于想了解和進入角色設計領域的讀者,將是一個很好的指導。
一個獨特的角色形象能給人留下深刻的印象。但是要創造出一個好的角色形象并不是一件容易的事,本書中精選的這些優秀角色作品能獲得CG藝術界的廣泛認可,每一幅都有自己的獨特之處,藝術家們是如何做到使這些角色形象脫穎而出的?從他們的敘述中也許可以找到答案。
Kerem Beyit
1980 年出生于土耳其的安卡拉,自由職業者。年幼時受漫畫書的影響開始畫畫。在Gazi 大學學習了4 年的平面設計,但沒有過正式的繪畫訓練,以Frazetta 和Brom 等優秀幻想藝術家為榜樣自學繪畫。
曾供職于許多設計室和繪畫工作室,主要繪制圖書封面、漫畫、雜志插圖和兒童書。畫過很多的書籍封面,也榮獲過CG Society、CG Channel、GFXartist、CG Gallery、3D Total 和CG Arena 上的多種獎項。作品還在一些雜志上發表,并收錄在Ballistic Publishing 的《EXPOSé》及《EXOTIQUE》叢書中。
訪談選登:
瀏覽你的畫廊時我們看到許多有關“龍”的主題的作品,為什么對龍如此情有獨鐘?在你看來,龍是一種怎么樣的生物?
我猜現在要是我說對龍不特別感興趣,大概沒人會信,但坦白地說,作為一個熱愛所有幻想元素和生物的人,我不能說自己喜歡龍多過其他類別的生物(比如大型貓科動物)。我第一次畫龍是在接受土耳其版“Vlad Taltos”系列委托的時候。從網絡上收集的作品吸引了我,并引導我創作出更多同類作品。我甚至事先繪制了一整套龍的肖像作為選擇,而由于這些作品確實大受歡迎,客戶開始要求我畫更多“龍”主題的作品,這又導致更多索要有關“龍”
作品的顧客出現。于是我的作品集里塞滿了龍的圖畫……我已經不再向作品集上傳“龍”主題的畫了,以防造成我對龍有偏愛的印象,但我還是有超過20 張此類作品擺在那里。至于我覺得龍哪里令人著迷嘛!它們身形巨大又險惡,牙齒尖利還長著角。龍有很多變種,更厲害的是它們還會飛!不過最重要的一點是它們外形很酷。我喜歡畫外形酷的東西。
可否為我們描述一下你創作的全過程?在構圖,角色方面你有何技巧?你會怎樣去欣賞一幅好的作品?
我接受一幅作品后要開展的步驟首先是抓住頭腦中最先出現的畫面,想出所有顏色、構圖和氣氛。剩下的就是將頭腦中的畫面反映在紙上,反映出的畫越接近頭腦中最初的影像,我就做得越成功。當然,這是畫圖書封面和宣傳插畫的時候。如果我們討論的是概念設計,過程會更技術性,你需要為希望創作的角色或小隊查資料,確定姿態、裝束,開始素描……
我喜歡畫單個人物,由于構圖甚至背景都不用考慮,讓我能集中所有精力在角色身上。我能如我所愿地將細節雅致地安排到位。沒有其他因素分散或爭奪注意力,整個作品的焦點就以角色為中心。身為一個實現過很多繁復構圖的人,我想說我向來偏愛角色設計,不巧的是客戶的要求不會一直如此。設計一個角色的時候,我關注的首先是姿態。對我來說姿勢說明這個角色的一切,你能把諸如莽撞、無畏、反復無常這些人物性格融入一個簡單的姿勢里。稍后再配合上面部表情,你的角色就完全成形了。只依靠面部表情是錯誤的,兩方面元素要共同作用。有了正確的姿勢以后,理所當然要畫出身體構造,然后是相貌。畫臉的時候——特別是女性人物——我都會用到參考,對我而言這是讓角色真實可信的有效方法。當然,一個簡單的表情很容易對照著漫畫式和風格化的圖形及模式得到,只憑想象畫一個傲嬌女或一抹邪笑也不難。可如果一個角色的身形、盔甲和裝備我都以近似照片的寫實風格表現出來了,那面部也需要做到一致。此時應該要用真人照片。如果某個表情是我畫不太準的,感覺比較僵硬或者噴槍痕跡過重,那我就會隨機看一些相應的攝影作品,留意我還可以添加哪些細節。經過細化的效果會非常真實。當然了,每次我這么做的時候都能學到面部構造和解剖方面的新知識。因此我認為使用參考照片是現在必不可少的練習。關于眼睛在角色設定時的重要性我可以說上好久。至于如何渲染出寫實的眼睛讓角色栩栩如生,我曾經花幾個小時在一幅畫上,使角色的雙眼盡可能的真實。這也導致了我有些畫中的不均衡現象。你能看到我很專注于臉,而對比之下,身體其他部分就只畫出了大概或者畫得不怎么仔細,這樣是錯誤的。無論我怎樣努力保持細化程度的均衡,有時候在截稿日的壓力之下我能引入的細節也只能是那么多了。直到今天,畫了好多年的鎧甲、衣服和劍后,我已經完全掌握了基礎要點。但時不時觀察一下真的鎧甲怎么反光或者織物的褶皺形狀也沒什么壞處……
你說過你的老師都是像Frazetta、Brom 這樣的藝術家,那么你從他們那都學到了些什么?請說說你在形成今天的風格之前受過哪些人或事物的影響?
我總說如果能弄明白一幅偉大的作品為什么偉大,你就得到了全部。那些不明白的人,就只能滿足于復制其他偉大的圖畫。因為他們看不見關鍵之處。如果你能搞清并甄別那些元素,將他們運用到自己的作品中,那余下唯一的任務就是練習了。如果你知道怎么觀察,Frazetta 的一幅作品提供給你的啟示或許比參加兩個月的訓練營還多。關于我的職業,沒人教過我任何事。其實全國范圍內沒有誰能就這個行業給我教導,于是我就做了自己唯一能做的,并且訓練自己。漫畫書和書籍封面,對我選擇這個職業起到了非常決定性的作用。Frank Frazetta 是第一位給《Conan the Barbarian(野蠻人柯南)》繪制封面的畫家,我視他為幻想美術之父,毫無疑問他是我的偶像。愿他安息。除Frazetta 以外,影響我并且令我崇拜的人還有Earl Norem、Joe Jusko、Lois Royo、Gerald Brom 和Todd Lockwood。傳統一代人之后,我密切關注的概念藝術家有Ryan Church、Scott Robertson、Craig Mullins、Sparth 和Iain。另一些風格讓我印象深刻的藝術家有Jim Murray、Raymond Swanland 和Wayne Reynolds。
作為一名自由職業者,你平常參與的都是什么樣的項目,接觸哪些客戶?土耳其的CG 產業環境如何?
我合作最多的是出版商。出版幻想文學和角色扮演游戲的出版商是我的忠實顧客。我一直為WOTC(Wizard of the Coast)工作,隨著作品集的豐富和進步,也收到了其他大公司的邀約。我開始為一些大出版社繪制圖書封面,比如Simon&Schuster、Penguin、Blanvalet、Klet t Cot ta 和Ravensburger。目前除了日常工作,我還為Paizo 繪制Pathfinder 的封面。除了出版行業,我也為游戲行業提供作品。我定期為Blizzard(暴雪)的WOW TCG(魔獸世界卡片游戲)、SOE(索尼在線娛樂)的Star Wars Galaxies(星球大戰SWG)和Legends of Norrath(諾拉斯傳奇)系列繪制對戰卡。此外我還為在線游戲繪制宣傳畫,偶爾也為樂隊設計專輯封面。由于不太接觸國內市場,所以我對土耳其的CG行業沒什么發言權。但假若我的國家有一個運轉中、有產出并且在不斷擴大的產業,我可能就在為國內公司工作了。
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