不管選擇預渲染系統亦或滯后渲染系統都取決于游戲需要和游戲系統的能力。所幸Sony Santa Monica 的組員非常樂于在Playstation3這樣強大的系統上開發游戲,而且開發的結果就是他們不必在渲染方式上做出痛苦的抉擇。“我們使用了一種混合模式,”Feldmman說:“我們的動態陰影系統使用了滯后渲染系統,動態光照系統使用了預渲染系統。從一開始我們在幀速受到場景里光源的束縛的情況下加入許多動態光源。”
“動態光影程序員制作了一個不用圖形處理器就能為每個物體放置50個光源的系統。所有光源都用PS3的SPU搞定。我們分離出了方向光(Direct Light)(動態光源和烘焙陰影)和非直接光源(環境光,天空和反射光),能讓我們能通過封鎖直線光源融合靜態影子和動態影子。我們使用Turtle這款軟件來烘焙光照。在測試了一些不同的本地光照渲染后,因為軟件設置、Lua腳本編程、運行速度和優秀的支持讓我們最終選擇了Turtle。Turtle 賦予了我們分離直射光照貼圖的能力,或者說通過Turtle我們能實現間接頂點光照。我們最后把所有的本地光照渲染合成在一起。我們也使用Turtle的光照探針(Spherical Harmonics)參與角色處理。”
在《戰神3》里最吸引眼球的應該就是游戲的面部動畫。奎托斯現在更加蒼白,沉重的呼吸使他看上去更具攻擊性,貫穿序幕的怒吼將游戲氣氛傳染給玩家,成功的將他們帶入游戲流程。“我們在工作室制作了奎托斯及幾個其他重要角色的面部動畫。對一些次要配角,我們使用了Image Mettic’s的表情捕捉系統來記錄配音演員的表情,并把它們一幀一幀轉化成3D模型。這些措施對我們動畫師的工作極有幫助。”
游戲動畫Bruno Velazquez對游戲動畫發表了一些補充。“我們有一系列腳本和工具來幫助制作二足及四足生物的肢體動作及臉部表情。除此之外我們每個角色還有自己獨有的動作,它們都各不相同,沒有重樣。因為《戰神》系列的動作復雜性,我們必須找到一些特殊動作如翅膀,馬腿,尾巴,山羊腿,和奎托斯鎖鏈等等動畫的制作辦法。”
現在,Ken Feldman是不是覺得在《戰神3》里還有沒實現的點子?“我本想勸Stig把《戰神3》做成一款第一人稱游戲,但沒成功。奎托斯使用著從壞蛋手里搶來的各種巨型武器把諸神撕成碎片,但明顯他不看好這個主意。”
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