Boss沒太多好講的,每個游戲設計者都喜歡大型Boss,這是一種趨勢(《失落的星球》還把它帶到了其他類型中)。大型Boss使得戰斗完全沒有攻防技巧可言,像《黑暗血統》的Boss戰,與其說戰斗,不如說是解謎,當然這款游戲本來就解謎要素眾多,這么設定也無可厚非。其余的絕大多數ACT里,巨型 Boss無非就是動一動飛沙走石,我們只能抱頭鼠竄,毫無招架余地。Boss放完幾個大招后就傻了一樣呆在那里,輪到我們沖上去盡情宰割。等到Boss一動彈,我們又要疲于奔命,這真是太愚蠢了!
《失落的星球2》中的巨型Boss
總之,這些Boss大都靠身形耍賴,打起來毫無樂趣可言,只能按照固定規律行事,還穿插有各種蹩腳的QTE(QTE的是與非,足以另開一題來討論了)。 “戰神”系列將QTE的表現力提升到了一個新的高度,這不是改變幾個按鍵提示就能做到的,表現力差的就不要東施效顰了,比如《忍者之刃》(Ninja Blade)的評價還不夠慘么?
在所有模仿“戰神”的ACT里,撇去突兀的劇情元素和劣質的場景美工不談,《但丁的地獄》是模仿得最像的,包括由鏡頭由近及遠逐漸延伸、主角與場景形成鮮明對比,等等。這款游戲里的Boss不大不小,難度很低。也許是由于制作人員覺得前面的Boss不夠魄力,于是最終Boss成了一個整屏只能放下上半身,任何攻擊判定都是全屏幕的怪胎。這簡直是個悲劇,幸虧它沒有自不量力地模仿“戰神”的整套QTE,不然一個差錯就要重來,就是悲劇中的悲劇了。僅憑這一個 Boss,就差點讓我前面對它積攢起來好感蕩然無存
《但丁的地獄》中的巨型Boss
又如在《鬼泣3》中,最受玩家喜歡的不是三頭狗之類的大型Boss,而是維吉爾(Vergil)三形態。在《鬼泣4》中,巨像Boss之大,堪稱歷代之最,然而通關過幾次《鬼泣4》的人都有體會,這是最惡心的Boss,打過之后就不想再打。一個中等體型、動作敏捷,行為很酷的Boss更容易將ACT的動作核心發揮得淋漓盡致。實在非要巨型Boss不可的話,可以學習《黑暗血統》弄成解謎形式,找到打法即可速戰速決。Boss的攻擊判定最好也不要太強,《鬼泣4》的巨像雖大,拳頭過來好歹可以一閃,甚至可以在幾十毫秒的時機里用鬼手打回去。維吉爾的攻擊判定雖強,其實可以在某個精確的時機攻擊與其形成拼刀相殺,雖然時機也就幾十毫秒,但這為高端玩家提供了研究更精彩打法的空間。類似單翼天使投擲標槍的瞬間用鬼手扔回去的“毫秒級”設定在《鬼泣》里還有很多,在此不一一表述,這也是直到《鬼泣4》發售兩年后的今天,Boss戰的研究視頻依然源源不斷的原因。幾番下來都有新發現,這在只能一味躲閃的巨型 Boss戰里是無法想象的
《鬼泣4》中的巨型石像Boss
巨型Boss帶來了強烈的視覺沖擊力,對新玩家有莫大的吸引力,進而財源滾滾。這個思路就像擊鼓傳花,誰都知道最后玩家會對占據整個屏幕的Boss產生審美疲勞,但沒人相信鼓聲會倒霉到自己拿到球時停止。但愿這種以大為美的潮流能迅速退去,哥斯拉也曾在電影領域獨領風騷數年之久,但有多少人真的喜歡這種又笨又蠢的怪物設定呢?
游戲也大抵如此吧。
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