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如何愛上游戲:談為何研究游戲的目標設計來

作者:
分類: 國內資訊
2010-03-25
4653
本文是為了探討一下,為什么游戲中都會為玩家設定一些目標,這些目標與玩家的行為有什么關系。水平有限,在如何合理設置玩家目標,規劃玩家情感上,就不過多討論了。有經驗的前輩們多拍磚吧。

  玩家行為模式分類

  首先,先從玩家在游戲中的行為分類,來引為什么要設計游戲目標。我把玩家在游戲中的行為,分成兩個大類型:明確性行為和隨機性行為。

  明確性行為:玩家有明確的目的性的行為,稱為明確性行為。這種行為受外界因素影響較小,而與用戶心理因素更相關。比如魔獸世界中的下副本行為,目的為獲取裝備。再比如PK行為,目的是戰勝對手,或是鍛煉自己的操作。有些時候這些目的隱藏在玩家潛意識里,玩家本身意識不到。

  用戶的明確性行為通常傾向于結果導向,不容易被外界的影響所中斷或改變。玩家會為了實現這個目的投入時間、游戲資源等一些成本,以達到明確的目標。當目標達到時,玩家達到心理預期,會產生滿足感。當目標未達到,玩家會產生失落感。合理的目標,不同的情感體驗,會對玩家產生巨大的影響。絕大多數游戲的玩法以玩家的明確性行為為主,本文主要討論的是這種行為。

  隨機性行為:玩家沒有明確目的性的行為,稱為隨機性行為。這是一種隨意、自發性的行為,很容易受到外界的干擾和影響而改變或中斷。比如玩家之間的聊天,通常沒有什么目的性。或是魔獸中買焰火放焰火,也沒有什么目的性。

  用戶的隨機性行為一般傾向于過程導向,玩家并不關注這種行為會產生什么后果,刺激玩家一直進行這種行為的原因是行為本身所帶來的樂趣。就像已婚男士,未必期望與美女上床,但他也覺得和美女聊天會很爽。這種行為的好處是只要行為本身有樂趣,玩家就會沉浸其中,不會產生落差。但問題也很多,第一容易厭煩,老和同一個美女聊天也會無聊,需要不斷有新內容作補充;第二容易受到外界干擾,聊天再爽也不如有錢賺爽,玩家動力不強。以隨機性行為為主要玩法的游戲不多,也許Second Life算是吧,我沒玩過沒有發言權。這種行為的討論到此,本文不過多涉及。

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