中國IDC圈1月18日報道:日前,作為網絡游戲行業主管部門,文化部首次發布了《2009年中國網絡游戲市場白皮書》(以下簡稱“白皮書”),白皮書回顧了2009年我國網絡游戲發展與管理的總體狀況,公布了2009年我國網絡游戲市場權威數據,預測了今后網絡游戲發展與管理的基本思路,將對規范網絡游戲市場、促進網絡游戲行業發展具有重要的指導意義。
以下為白皮書摘要:
一、中國網絡游戲市場正在蓬勃發展
2009年是中國網絡游戲產業發展的第十個年頭。過去十年,在國家相關行業主管部門的指導下,中國網絡游戲企業不斷開拓進取、求實創新,使得中國的網絡游戲市場得以迅速發展,并成為全球數字娛樂市場最為重要的組成部分之一。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。從市場規模來看,2009年中國網絡游戲市場規模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%.其中:國產網絡游戲市場規模達到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規模的61.2%.
從產品數量來看,截止到2009年年底,中國市場上共有361款大型網絡游戲處于開放測試或者商業化運營階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網絡游戲產品通過文化部的審查或備案,其中國產游戲80款,進口游戲35款。
從市場結構來看,大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8億元,較2008年增長35.2%.高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5億元,較2008年增長49.7%.
從海外出口來看,2009年中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為30.9%.當前我國自主研發網絡游戲出口以MMORPG為主,高級休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經有51款國產大型網絡游戲產品已經輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等近50個國家和地區。
從市場競爭格局來看,截止到2009年年底,全國共有499家網絡游戲運營企業。2009年網絡游戲運營商市場份額排名發生調整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網易分居二、三名,前三名總共占據52.9%的市場份額。排名前十二的企業依次為騰訊、盛大、網易、搜狐暢游、完美時空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網龍和世紀天成,他們總共占據中國網絡游戲市場87.7%的市場份額。
在投融資方面,全球金融危機使得2009年前11個月投向中國企業的私募股權投資總量同比下降了12.3%.但是網絡游戲行業仍然是各類股權投資機構的關注要點:2009年,兒童虛擬社區游戲和社交游戲受到了風險投資商的青睞。
二、網絡游戲為中國社會和經濟發展發揮了積極作用
從以上數據不難看出,經過過去十年的發展,中國網絡游戲產業已經發展成為一個具備較大規模的產業。而且,作為文化創意產業的重要組成部分,網絡游戲產業正在和電影、電視、音樂等傳統文化娛樂產業不斷融合,進一步擴大它對中國社會和經濟發展的影響力。
第一,作為一種新興的文化娛樂產品,網絡游戲積極推動了中國文化的傳承與發展。一方面,網絡游戲本身的內容具備極強的文化色彩,游戲世界觀、場景、人物形象等等無一不可具備強烈的“中國風”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產業的融合,網絡游戲的文化輻射力進一步擴大。當前,網絡游戲積極承擔了文化傳播的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優秀文化做出貢獻。
第二,網絡游戲產業處于技術創新和研發等產業價值鏈高端環節,以創意為源頭,同時和信息技術緊密結合,是一個具備高附加值的知識密集型產業,是一個低耗能的產業。數據顯示:以自主研發為主的網絡游戲企業凈利潤率能達到50%以上。網絡游戲產業的發展對我國經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整具有重要作用。