問:你們宣傳《黑手黨2》使用了名為Illusion的新引擎,那么它是從零開始全新開發的呢,還是在第一代LS3D引擎的基礎上加入新技術改進而來的呢?為什么要開發自己的技術?這樣做有什么優勢
答:(Illusion)引擎代碼基本上都是重新編寫的,所以沿襲自一代作品的很少。或許有一部分代碼,但完全不多
至于為何開發我們自己的(技術),事實上沒有任何現成的方案能讓《黑手黨2》達成我們所希望的水準,也沒有游戲引擎能夠像Illusion引擎那樣,在開放世界的環境中提供驚人的視覺效果。另外,我們的過場動畫工具也是我們能夠創建史詩般感人場景的關鍵,那也是《黑手黨2》的奠基石之一。我們需要在我們的技術中全面集成這一工具,所以我們自己編寫了它
問:《黑手黨2》橫跨PC、PS3、X360,那么它是純粹的跨平臺游戲呢,還是會有優化的PC版?是否有什么技術特性是主機無法實現的?
答:我們開發引擎和游戲都是為了提供真正的跨平臺體驗,所以核心游戲體驗無論在哪個平臺上看起來、感覺起來都會一樣
至于最近提到的PhysX,我們很好地利用了PC平臺上可用的硬件,可以將紋理分辨率提得更高,PhysX也可以帶來更多粒子
問:主機版和PC版在技術、畫面上是否會有大量不同?
答:你的問題一針見血。(主機版和PC版)最大的區別就是GPU加速物理效果。在主機或者ATI顯卡系統上,游戲也會有不錯的粒子和布料PhysX模擬,但是如果有多余的硬件(NVIDIA顯卡),就能達到你在開放世界游戲中從未見過的全新高度。可破壞環境有上千個物理粒子,會根據每次爆炸的力度不同而移動。效果非常壯觀,而這也正是高端PC玩家所期待的改進
問:為什么選擇了NVIDIA的物理中間件,而沒有采納Havok、ODE等方案?NVIDIA SDK為什么更適合游戲?
答:PhysX是一套非常有彈性的系統,這吸引了我們。我們需要植入一個可上可下的基礎系統,根據玩家系統配置不同而變化。我們也有一個最低幀率要求,那樣PhysX模擬等級會根據玩家所用硬件類型的不同而自我調整
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