不要誤會了,這不是說我們就可以被馬賽克、方塊手所敷衍、滿足,而是一種美工設計上的極端優化,從根本上的引擎技術來改變需求,就像《戰國 Basara3》在兩個平臺上所表現的品質一樣,另一方面,便是多邊形數量與處理計算限制的精妙平衡,就像《魔獸世界》所做到的那樣
我們現在已經看到了2D的復興和風格化游戲的出現,用更少的資源,創造出更好或是剛剛好的效果。這是一個值得肯定的方向
贊助你的Wii開發小組
IGN希望,在Move這個有著高清Wii稱號的體感產品出現時,我們仍可能在Wii上獲得同樣高質量的體感游戲方案。包括任天堂在內,許多大的發行商都在努力為更多的開發團隊投入到Wii體感游戲的開發中去,但結果是,除了任天堂自家出的核心游戲系列,再沒有什么開發團隊能夠發揮出體感的力量來,各式各樣游戲體驗的門檻,就只是那么簡單地橫在那里擋著了
Wii
體感幫助Wii達成了幾千萬的裝機量,卻沒有能夠為Wii游戲開發小組們贏得成功。體感究竟只是一個欺騙嘗鮮玩家的噱頭,還是一個需要更多金錢支持的潛力股,Move之后,我們或者能得到一個答案
打破陳規
冒險的原因,在于我們的游戲并不能像《戰神3》那樣只是簡單地傳承核心精神便能大賣,但我們希望它能大賣。所以我們需要讓游戲像《戰神》一樣打破動作游戲的陳規,不自由卻恰到好外地切、轉移視角,大膽展開的游戲節奏和關卡設計
陳星漢的作品《花》
打破陳規更多的時候是新作或獨立游戲工作室才敢做的事,比如《花》、比如《舞力全開》,前者的唯美風格是彌補操作習慣的要點,后者的簡單粗糙正是其能被廣大玩家所接受的原因。《戰神3》站在前作肩膀上的同時也面臨著它所不能承受的高度,于是小心翼翼中規中矩是它的立身之本;《最終幻想13》力求創新與改變,卻不能一條道走到極致并忽視了整體的體驗友好程度。絕大多數的續作都在面對創新的誘惑與保守的安心間左右動搖。往往結局都是這樣,一款新作打開名氣,引起關注和增值,一款續作補全開發方想要補足的內容,此時便已經完整了此作,因此往往第三作便邁向了平庸,或是相對平庸
有時候想想,系列化,到底是為了什么才存在?
專注于一件事
世界上沒有完美的人,也沒有完美的游戲。當我們為一款游戲打滿分時,并不代表它沒有缺點,只是它的優點正好都已經滿足了我們自己。我至今說不上《神秘海域2》有什么毛病,我只記得當時自己坐在那里連續十多個小時一動不動通關后仍意猶未盡地開始了二周目;我也不知道憑什么給《新超級馬里奧兄弟 Wii》滿分的評價,我只曉得和朋友們剛拿到游戲時在Wii前玩得哈哈大笑了一整天
如果沒有對敘事節奏的巧妙控制,如果沒有對多人游戲與關卡機關的反復測試,它們只不過是普通的續作罷了
至少我是這樣認為的
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