另外,所有的動(dòng)態(tài)事件不僅會(huì)對(duì)受參與的團(tuán)隊(duì)數(shù)量限制,同時(shí)在等級(jí)要求上也會(huì)加以區(qū)分。比如說,只有等級(jí)相差不懸殊的團(tuán)隊(duì),才能夠共同參與到某一事件中去,而且動(dòng)態(tài)事件本身也會(huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)成員的平均等級(jí)作出調(diào)整,把野怪的等級(jí)適當(dāng)?shù)陌胃呋蛑{(diào)低。在這些事件中,為了讓更多的玩家都能體會(huì)游戲本身所帶來的樂趣,系統(tǒng)還會(huì)禁止某些等級(jí)特別高的選手亂入,因?yàn)檫@些“高手”玩家經(jīng)常會(huì)一下子就把所有的低級(jí)怪全部抹殺掉,然后再因?yàn)闊o聊把自己的同伴也反撲掉拿去酬勞...等等此類狀況的發(fā)生。每個(gè)事件都只會(huì)要求玩家做好自己的份內(nèi)事,而且在充實(shí)度上絕對(duì)會(huì)令你忙不過來,無暇再去“顧及”和“關(guān)照”周圍的同伴。
網(wǎng)游提出的另一個(gè)大問題是:在《激戰(zhàn)2》中,是否會(huì)和其他網(wǎng)游一樣,存在或保留許多傳統(tǒng)形式的任務(wù)。即這些任務(wù)會(huì)有固定的攻略路線,固定的獎(jiǎng)勵(lì)和固定的觸發(fā)地。對(duì)此,埃里克表示:“不管是動(dòng)態(tài)事件系統(tǒng)還是個(gè)人故事流程系統(tǒng),都不會(huì)存在您所說的‘傳統(tǒng)任務(wù)’這樣的概念”,同時(shí)在解答的過程中,還揭示了游戲中的幾項(xiàng)趣味要素。
“我們會(huì)盡量避免把‘任務(wù)’這個(gè)詞引入到《激戰(zhàn)2》中去,直接描述與之相關(guān)的任何游戲內(nèi)容。而是通過宏大的世界觀將“故事劇情”給緊密串接起來。也就是說,所有的事件在玩家沒有達(dá)成前,都不會(huì)把現(xiàn)成的答案揭示于眾人面前。同時(shí),玩家在開展某段事件劇情時(shí),也絕對(duì)沒有固定的攻略路線可以遵循,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)因NPC和其他玩家的不同而造成相應(yīng)的改變。從這一點(diǎn)上看,就已經(jīng)可以和‘傳統(tǒng)任務(wù)’中那種固定的攻略路線模式劃清了明顯的界限。”
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