任何一個產業的起步都是相當艱難的,資金運營等方面必然需要各方支持。有的傳統企業在游戲產業起步之初便發現了這顆好苗,下了血本栽培,時至今日早已乘涼于樹下。常見的各種為游戲比賽提供贊助的硬件廠商,為職業戰隊提供贊助的廠商都可以歸為這一類。在這方面不得不提及三星與WCG,在2000年三星愿意出重金贊助這么一個剛剛開始起步的賽事不得不說是一次偉大的風險投資。一方面,對三星而言最早的贊助這項賽事為公司在這項賽事中取得了絕對的商業優先權,即使后來有了微軟的加入,也無法撼動三星的絕對地位(很明顯知道微軟也贊助了WCG賽事的人比較少);另一方面,三星的大力贊助使得這項賽事本身成長為世界上最偉大的電子競技賽事;最后,通過這個賽事加速了電子競技職業化的發展,使職業化成為一種可能,這無疑又是對游戲產業的推動。這種融合方式從根本上對游戲產業進行扶持,而且適合各種傳統產業的進入,筆者就曾今在某學校舉辦的電子競技比賽中看見了學校內某私人超市贊助的標語。
徹底融合之手足情深
“究竟是中國的網吧行業推動了中國的游戲產業進程?還是中國的游戲產業發展帶動了網吧行業的壯大?”也許你一輩子都不會考慮這個“先有雞還是先有蛋”的問題。但這個問題本身便說明了在中國這兩個產業之間深厚而又糾結的關系?;ヂ摼W和電腦進入中國后,大街小巷如雨后春筍般的電腦房便成為了96年至98年這段時期的中國特色,不同于日本網吧的舒適自在(在日本網吧是提供淋浴服務的),亦不同于港澳網吧的會所風格,中國的網吧從一開始就是《紅色警報》《星際爭霸》《大富翁》《三角洲特種部隊》的主要傳播途徑,與其說是網吧不如說是游戲房更為貼切。2002年北京藍極速的一把大火成為了網吧行業的一個轉折點,同時也燒掉了當時發展正順的電子游戲產業,在此事件之前中國人對游戲產業還處于一個從陌生到接受的過程中,而此事件之后隨著國家的三令五申,中國的家長便站在了網絡游戲,電腦游戲的對立面。足見兩者之相生相惜。即使在十多年之后的今天,網吧內仍四處可見網絡游戲的推廣活動宣傳,網吧仍是各大游戲廠商的必爭之地。
北京藍極速事件照片
衍生融合之教育產業
當玩著游戲長大的一代人面臨就業工作之時,許多人開始考慮能否將游戲與謀生的職業相關聯,當然不是每個人都擁有成為職業玩家的天賦,因此更多有這種夢想的人投入了網游游戲衍生出的相關產業。而網絡游戲開發制作的工作在近幾年最為火爆,國內網絡游戲開發制作的人才缺口直接衍生出了網絡游戲開發制作的教育產業。這里既有清華,首都師范大,等名校的科班出身,又有各社會辦學機構所培育出來的技術能手。從一定層面上說與教育產業的融合,直接決定著國內游戲產業的自主化進程。另一方面,本土的一些網絡游戲公司也試圖開發新的少兒網絡游戲試圖從寓教于樂的角度出發為網絡游戲產業與教育業的融合作出一些的嘗試與探索,雖然這些嘗試并沒有取得預期的效果,甚至給兒童的家庭帶來了新的困擾和問題,但畢竟開辟了一條網絡游戲與教育業的融合的探索方向,也暗示了可以通過擴大客戶群的年齡范圍來擴大網絡游戲產業的可能性。
2010年CHINAJOY南京COS預選嘉年華現場的一個展臺
通過回顧過去的種種融合不難發現,游戲產業隨著其產業化進程的加深,在社會上的影響力越來越大,產業內的商業價值亦逐漸被社會認可,通俗的說這塊蛋糕不但越做越大,而且正在向多層蛋糕的模式發展。更多的與相關產業融合,甚至衍生出新興行業,則說明游戲產業本身這十年來的良性發展。為此我們有理由期待中國游戲產業的下一個十年。
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