Gamasutra分析了三個不同的開發商,看看如何才能讓你在世界最大的社交平臺上獲得成功,即便你的名字不叫Zynga或Playfish。
設置陷阱
如果你設計了一個設置陷阱等待老鼠上鉤的游戲,那大部分的開發商都不會感興趣。
但正是靠這樣的游戲:MouseHunt,加拿大安大略省的HitGrab工作室取得了或許是他最大的成功。在上線之后,HitGrab最終影響了Facebook的發展。
“我們的工作起初是因為我們的客戶想要一個Facebook的應用。”HitGrab的經理Joel Auge說道:“雖然從未有這樣的開發經驗,但我們還是告訴他們可以做,然后,我們就愛上了這個平臺。我們很快意識到,我們并不是那種在服務客戶方面做得很出色的人。然而,我們真的非常喜歡這樣的平臺。所以我們決定,‘為什么我們不做自己的東西呢?’”
在注冊并開發了一個應用之后,Auge回憶說:“一敗涂地”,盡管團隊中沒人有過開發游戲的經驗,但工作室還是朝著游戲開發的方向進行轉變了。
“執行制作人 Brian Freeman有一天從夢中醒來突然感覺到‘就是捕鼠陷阱了,我們要讓人們創造自己的捕鼠陷阱,讓你覺得真的在設置誘餌,并會回來查看’,我們希望做到的是‘哇,那非常有趣’”Auge說。
“因此我們決定圍繞這一點創造一個游戲。我們花了兩個星期,進行了一個快速Beta測試。在發送給40個朋友之后,他們的反應通常類似于,令人難以置信,他們激動的表達著對這個游戲的喜愛。所以我們決定,‘讓我們成立一個游戲公司吧。’實際上,MouseHunt也在這些日子里慢慢壯大了。”
“從營銷的角度看,我們知道,我們必須首先開始商業活動,事實上,它也的確對我們有很大幫助。我們那時候真的不知道做游戲是否明智,我的意思是,我們都玩游戲,我們家里也都有游戲主機,我們所有人都玩游戲,我們這代人都有這樣的愛好。但對于設計者而言,我們針對的只是周圍接觸到的游戲,老實說,在更新并且使之更有趣的過程中,我們面對過許多困難,這也給了我們討論新的想法的機會,雖然后來真正在平臺上采納的并沒有多少。”
Auge說,這些“新點子”正是讓MouseHunt獲得成功的要素。在一個被同類型游戲占據的平臺上 ――種植、管理餐廳、黑手黨等 ―― 像MouseHunt這樣的東西才能夠脫穎而出。
“那時候,如果你告訴一個人,在社交平臺上一個關于老鼠的游戲會獲得成功,他們會嘲笑你。”他解釋說:“但說實話,我認為這實際也在一定程度上保護了我們,我們以往的確花費了太多時間把注意力放在那些大家伙的身上。”
這使得MouseHunt獲得了近50萬的月活躍用戶,足以使HitGrab離開Facebook也能生存下來。也許這些數字聽起來不那么令人印象深刻,但HitGrab成功的關鍵在于培養了這樣一群非常活躍的用戶,能夠實現用戶間的持續互動。
每周五開發者都會在論壇對游戲以及即將增加的新功能展開討論。參與對話的那些核心玩家會到處熱情宣傳游戲,為工作室節省大量推廣的成本。
“他們為我們做了很多事情,”Auge說:“我們替他們著想,他們也會為我們著想。例如,我們要在星期五的反饋中介紹一個新特色――我們就會談論這個將在下周發布的新功能――那么這些用戶就會去論壇,告訴他們所有的朋友HitGrab開發者正在做的這些新東西,除非你在這個視頻聊天時不會有任何想法。這也在整個過程中形成了一種群體意識。“
盡管MouseHunt取得了成功,但HitGrab推出的第二個作品,Myth Monger,并沒有以同樣的方式成功,月活躍用戶不到50000人。Auge認為,這正是不從MouseHunt中學習經驗的結果。
“我們并沒有真正吸取經驗,我們需要足夠的時間來學習MouseHunt中獲得的經驗。”他說:“例如,MythMonger很復雜,MouseHunt則非常簡單,而這是我們應該從MouseHunt中所學習的,但我們并沒有真正應用到MythMonger中。”
“有太多可能的想法會加入到MythMonger里面,我們也在傾聽玩家意見,希望能夠迅速提供更好的作品。坦白的說,這也是一個游戲開發者的經驗的缺乏,我們中的許多人在手機或者主機平臺上做了多年的游戲,并且早已熟悉他們的工作。但是對于如何運作一個公司我們還在學習,我們也許永遠都不會停止學習。
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