Ninja warz和MY Town背后的開發者,Broken Bulb工作室,經歷卻恰恰相反:首個游戲就取得了一定成功,隨后推出的第二款游戲更加受到歡迎。和HitGrab類似,這個工作室開始并不是一個游戲開發商。經過數年制作社交網絡內容、Flash插件和玩具之后,Broken Bulb九個月前決定將重心轉移到游戲開發上來,并出售了其擁有的所有其他資產,以保證能夠把百分之百的精力投入到游戲開發上來。然而Facebook并不是這個工作室開始的第一選擇。
“我們原計劃只為Twitter開發Ninja Warz?!盉roken Bulb總裁Jason Moore說道:“當我們開始開發它時正是Twitter上升的全盛期,我們希望盡早進入一個新的平臺并繞開Facebook上的大量競爭?!?P>
“當我們發現Twitter并沒有真正支持開發者的推廣頻道,我們決定將它移植到Facebook上,并且馬上就看到了不同之處:換了平臺之后,我們的注冊人數從每天40人增長到數千人。因此我們留在了Facebook并且為它作開發,就開發者獲取用戶而言,這是最成功的平臺。
通過Ninja Warz,工作室能夠了解平臺的詳細情況,并且隨著My Town的發布在這方面更有優勢?!斑@其中有很多是基于病毒式推廣――而我們的團隊成員也開始真正了解用戶體驗?!盡oore說道。
“基本上,通過Njnja Warz我們知道了所有Facebook允許的病毒式推廣方式和溝通渠道。一旦我們完全熟悉了這些,我們就有能力考慮My Town中如何去利用他們提供的各種推廣渠道,但更為有效的方式是如何利用游戲玩法而不僅僅是把東西生硬的加進去。”Moore說。
“因此,我們實際上避免了My Town每況愈下的情況出現。我們確定了所有想要的東西并無縫集成在一起,隨后我們圍繞著這些制作出游戲。這是幫助我們制作My Town的成功方式之一。”
游戲目前已經超過300萬的月活躍用戶,并在平臺上創造了一個新的游戲類型:城市模擬建設,它現在已經有了很多模仿者。當玩家在Facebook游戲頻道上尋找新的體驗,訣竅就是,Moore說,令開發者取得玩家的信任。
“我認為我們早期獲得的大量成功,是因為它新鮮并且與眾不同?!彼忉屨f:“這是一件說起來很容易但對于開發者來說卻很難實現的事情,‘這個應用很成功,我們只需要復制一下,我們就會有一個成功的應用?!亲岄_發者去創造一個新的東西類似于:’讓我們創造一個新類型把。’則會艱難得多”Moore說,“我們認為自己是一個非常獨特的,非常以用戶為中心的游戲工作室,所以我們不希望只是推出一個復制品。我們已經有了一個FarmVille的模仿之作,但我們還是希望創造出新的類型,我認為用戶一直渴望新的和不一樣的東西。在這個問題上,從頂級游戲并沒有看出這一點,完全是因為充斥著模仿和復制之作,卻沒有出現類型新穎的有創造性的高品質游戲。
顯然擁有龐大的玩家基數是好事情,但是Moore相信成為一個成功的Facebook開發者還有另外一個更重要的因素。
“我認為,留下的用戶數量是對我們游戲的重要判斷標準,這就是我們努力以這個數字為目標的最重要原因。最終留住玩家的唯一原因是,游戲的可玩性。如果他是一個熟練的游戲玩家,他將會繼續留在游戲中。即使不是,如果你有很好的病毒式推廣的渠道,你也可以吸引其他玩家。但如果游戲本身沒有給玩家提供娛樂和足夠的樂趣,他們將會對游戲感到厭倦”Moore說道。
“如果你正在制作一個獨立的,高品質游戲:不使用任何病毒式的方式,玩家是否還能夠進行游戲并且享受一整月呢?這就是你需要問自己的問題,我認為大部分的游戲,大部分的開發者們,放置太多精力在市場營銷和病毒式推廣上,因此實際上影響了對游戲可玩性方面的注意力。所以我們要確保在游戲可玩性達到應有的品質?!彼f:“專業玩家的數量等于最終付費玩家的數量。”
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