A-10的開發已成為一項不變目標并不斷演進。據某開發小組成員所泄漏的機密稱:“在最后的那些日子里,除了那些即將到來和離去的人,再有就是試圖將圖形引擎確定下來的人,我們當時所開發的這款游戲也正是我們全力以赴的作品,看看我們的設計文檔就知道了。”
但不幸的是,我們并不能認同開發小組的這種說法。對于如Skunkworks這般有才華的小組來說,個別組員出于不同的理念而離開是不可避免的事情。作為一個游戲,A-10從來沒有任何轉變。可作為一項開發項目,那卻是一個完全不同的故事了。隨著開發工作的不斷進展,有一件事情變得愈發明顯,那就是起初使用L2的代碼的打算已經完全跟不上時代的步伐了。
開發小組是這樣解釋的:“用L2的引擎來開發A-10,本來就是一個巨大的錯誤。但我們別無選擇,因為這部作品必須在8個月內完成。隨著時間的推移,我們逐漸認識到工作無法繼續下去,于是我們著手更換系統。”最終,一切都改變了,包括所有的圖形,聯網代碼、飛機建模,大部分的模擬操作,甚至是一些宣傳招貼。
更具諷刺意味的是,據某些消息來源稱,當準備開始研發全新引擎的決定作出后,游戲本來完全是能夠以更快的速度完成的。然而,由于L2大部分的代碼都出自Origin的資深員工之手,隨著開發的進展中不斷有人離去,它成了游戲按時完成的最大障礙。
這套過時的代碼令開發工作陷入了困境。這里涉及到一位就讀于休斯頓大學的三年級學生AlexPavloff,在他即將升入最高學年前的那個暑期,作為一名實習生被招進了公司,開始共同分擔重新使用這套舊程序所產生的種種困難。盡管如此,A-10還是維持了在地貌表現方面一貫的高水準,起碼,它和另一部以A-10為題材的《A-10Cuba》,有著一樣完全3D化的座艙界面以及真實駕駛感。
分派給Pavloff的任務是協助戰役部分的設計。它分別設定為朝鮮與德國兩個部分。前一部分是一成不變的,第二部分則有著與L2相似的“完全動態”的戰役系統。Pavloff設計的是16個單關任務(每一部分8個),隨后他又構思了一些新的任務草案并獲得了批準,隨即他開始在任務生成器中進行創建。然而,“我的難題在這里出現了!”Pavloff說。
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