“簡單地說,任務生成器非常糟糕。”Pavloff說,“這是一套用C語言編寫的、基于Win32 GUI的應用程序。如果我那時就知道現在的情況,我當時一定會申請使用C++與MFC,甚或是VB來重新編寫它。這個任務生成器原本是現已離開Origin,如今正為Microprose開發European Air War的Tsuyoshi Kawahito所編寫的。很顯然,他是主設計師,可他完成他的工作后,卻沒有為他的代碼留下任何注釋。于是現在掌管任務生成器工作的Clark Janes,只好沒完沒了地修復編輯器里的各種bug,而我與其他設計師,則不得不經常在一天之內對多人模式的進行反復修復,以使其能正常運轉。然而有些時候,我們做好的任務往往無法在新的版本中運行,這使得我們不得不在這個糟糕的圖形界面中進行反復而煩瑣的修正。”
隨著開發工作的進行,戰役部分的整體框架也逐漸成型。由于游戲本身是基于L2的代碼開發的,戰役部分同樣也不例外。這意味著Andy Hollis在新聞組里多次提到的所謂“’完全動態’的體系”不過是個假消息。
Pavloff這樣解釋道:“L2里的戰役,看上去好像是動態的,實際上卻不是這樣。L2的戰役編輯器基本原理是,在每一個phaseline(地圖上設定的一個須在規定時間內抵達的方位)上設定多個含有敵軍單位的區域,然后再設定若干條行進路徑與目標,最后由一個隨機數據生成器完成任務的創建。很顯然這樣的任務生成器會產生大量的問題,這令設計師們不得不大大縮減‘動態’戰役的規模。”
為此,A-10的設計師們面臨著這樣一個尷尬:一款基于L2引擎開發的新作,其戰役數量卻比原作還要少。這是一個代碼升級的教訓,其后果要么是游戲的主要特性被遺棄,要么就得勉力而為,但這卻要消耗大量的時間。可以說這部“走捷徑”作品是一個失敗的開發案例。
由于問題的出現,小組所制訂的“1999年第一季度”上市時間表是行不通了。由于有太多未經注釋而又難懂的代碼,而這些代碼的作者又早已遠走高飛,因此更換新的代碼勢在必行。
然而隨即又出現了更多難題,甚至比游戲本身所面臨的問題還要嚴重得多。其中最關鍵的一條是:Origin那時竟不經意間挖到了大型多人在線游戲UO這塊金礦。而在Origin當初的設想中,UO的預計銷量其實還要排在A-10之后。
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