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平衡其實不那么重要 淺析RTS的設計與發展

作者:
分類: 國內資訊
2010-06-15
3716
經歷了十多年歲月的洗禮與發展,即時戰略涌現了不少的經典作品。《帝國時代》讓人夢回那個吹角連營,鐵馬冰河的時代;《星際爭霸》則憑借嚴謹的設計,多變的戰術,一舉推動了電子競技的發展;而多人互動性極強的DotA(DotA的核心趣味在于策略與對抗,筆者認為把這類游戲歸為RTS比RPG更合理)更是當前最火熱的即時戰略游戲。不同的時代有不同的經典,從設計思想的角度來分析,經典RTS們除了共性,還有形色各異的個性,絕非千人一面……

休閑路線RTS的成功關鍵——戰場指揮官的代入感

即時戰略游戲誕生之初是以讓玩家體驗戰場指揮官的感覺為目標,這類游戲的策略性與平衡性往往不是強項。《命令與征服》系列更是在不斷地堅持自己的游戲設計理念——誰說RTS最要講平衡性?畢竟大多數玩家不是電競迷,他們只會把注意力放在戰役或者虐AI上。而他們最向往的是戰爭的恢弘與厚重,以及指揮千軍萬馬的感覺。本類經典作品都在這點上有著突出表現。紅警系列取材于冷戰時期這一玩家最熟悉的背景,開場便是軍事迷們“期盼已久"的美蘇大戰,再加上美女副指揮從旁輔助,“指點江山,主宰世界,博美人一笑”的體驗為紅警系列賺到了極高的人氣。如果說紅警系列的設定為取悅玩家而有些過于玩世不恭,那么《帝國時代》與《突襲》這些嚴謹派的代表作則能讓你領略真實戰場的魅力。它們的兵種等許多設定都是立足于真實的歷史,有著極強的代入感和厚重感,力圖為玩家塑造一個真實的戰場。

無論是上述的哪一種,它們往往背景設定都取材于現實,這比建立在幻想世界的游戲能更快的抓住玩家的眼球,使其迅速地融入游戲所渲染出的戰場氛圍。同時,許多此類RTS都會采用“不造兵流”設計,節奏偏慢。注重戰場體驗的RTS往往會像RPG一樣加入眾多的劇情CG與人物對白,部分作品如《英雄連》《沖突世界》甚至通過對戰爭中士兵心理與情感的細膩刻畫讓玩家獲得了如同RPG般的代入感與體驗。很多時候,這些RTS更像一款RPG,只是將單調重復的打怪練級換成了與AI之間的戰術博弈。

總之,能否在短時間內向玩家展現一個令他向往的戰火世界是該類游戲能否成功的關鍵。

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