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平衡其實(shí)不那么重要 淺析RTS的設(shè)計(jì)與發(fā)展

作者:
2010-06-15
3718
多人對(duì)戰(zhàn)——即時(shí)戰(zhàn)略游戲的新趨勢(shì)

走氛圍營(yíng)造路線的RTS往往以單人戰(zhàn)役為主,魅力難以持久。而“星際”與“魔獸”也以1v1為主,雖然它們也有2v2等模式,但它們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)便是圍繞1v1展開(kāi),在1v1下非常優(yōu)秀的設(shè)定到了多人游戲就未必合理了。比如“星際”地圖每個(gè)路口的寬度都是為1v1設(shè)計(jì)的,到了4v4往往覺(jué)得兵太多陣型完全展不開(kāi);War3中群補(bǔ)的價(jià)格在1v1中剛好合適,而到了2v2中由于單位增加,群補(bǔ)的性價(jià)比顯得過(guò)高了;而英雄的生命值在2v2的海量兵了面前也顯得過(guò)低,使得2v2登場(chǎng)的都是耐打的英雄,而ORC+NE也成了2v2標(biāo)配。

然而如今有越來(lái)越多的RTS開(kāi)始基于多人模式設(shè)計(jì),代表作有《英雄連》《沖突世界》以及DotA。《英雄連》在設(shè)計(jì)之初就兼顧了多人模式,使其在多人對(duì)戰(zhàn)中的策略性與平衡性完全不輸1v1。而《沖突世界》更是一開(kāi)始就是按多人模式設(shè)計(jì)的,很多玩家在體驗(yàn)了《沖突世界》的1v1模式后覺(jué)得素質(zhì)平平,與極高的媒體評(píng)價(jià)完全不符,殊不知多人小隊(duì)配合才是《沖突世界》的精髓。如果你對(duì)前面兩款作品不熟悉,那么DotA你一定再熟悉不過(guò)了。它完美地詮釋了多人對(duì)抗中的合作與互動(dòng)的樂(lè)趣。你可以憑一人之力拯救世界;也可以與搭檔合作無(wú)間,互補(bǔ)長(zhǎng)短;還可以“包雞包眼”(DotA術(shù)語(yǔ),指純輔助人物的打法),做一名幕后英雄。

為什么國(guó)內(nèi)的大多數(shù)玩家會(huì)沉迷于國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游,卻對(duì)歐美的單機(jī)大作不聞不問(wèn)?難道國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游素質(zhì)更高嗎?其實(shí)一個(gè)重要原因便是網(wǎng)游更強(qiáng)的互動(dòng)性帶來(lái)了單機(jī)無(wú)法比擬的黏著力。試想一下,你身邊的朋友都在熱火朝天地討論一款游戲,時(shí)而為某次遭遇嬉笑怒罵,時(shí)而為新打法爭(zhēng)執(zhí)喝彩,你會(huì)對(duì)這款游戲不心動(dòng)嗎?你會(huì)不持續(xù)地為其投入熱情與精力嗎?Sony與微軟大力建設(shè)PSN與live,暴雪也為BN的發(fā)展不遺余力。他們都是看重了社區(qū)化的游戲體驗(yàn)是長(zhǎng)時(shí)間留住玩家的最佳方式。live上最受歡迎的始終是CoD4、L4D等強(qiáng)調(diào)多人合作的游戲,可見(jiàn)多人對(duì)戰(zhàn)游戲比單人游戲更符合社區(qū)化的宗旨,更容易長(zhǎng)期留住玩家。如今生活節(jié)奏越來(lái)越快,生活壓力越來(lái)越大。1v1的RTS對(duì)戰(zhàn)往往需要耗費(fèi)大量精力,承受較大的心理壓力等特點(diǎn)與大部分人把游戲作為休閑娛樂(lè)的觀念格格不入。而多人對(duì)戰(zhàn),尤其是與好友一起并肩作戰(zhàn),過(guò)程會(huì)輕松很多。同時(shí)多人對(duì)戰(zhàn)更能促進(jìn)玩家之間的交流,是游戲玩家聚會(huì)休閑的不二之選。玩的是游戲,交的是朋友,何樂(lè)而不為?每個(gè)人實(shí)力不同,風(fēng)格不同,多人游戲也帶來(lái)了更多的變數(shù),更多的未知。對(duì)于經(jīng)典的“星際”,在HF上4v4大亂斗的永遠(yuǎn)比1v1的人多,而War3玩RPG和2v2的也一直遠(yuǎn)多于1v1的。而在眾多體育項(xiàng)目中,最受歡迎的始終是多人項(xiàng)目——足球和籃球。這些都說(shuō)明了一個(gè)問(wèn)題——獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè)。更小的壓力、更豐富的變化、更持久的魅力、更多的朋友,這些優(yōu)勢(shì)讓多人對(duì)戰(zhàn)RTS更易成為經(jīng)典而廣為流傳。

總結(jié):展望即時(shí)戰(zhàn)略的未來(lái)

無(wú)論是哪種RTS,不管側(cè)重于戰(zhàn)場(chǎng)的塑造、指揮官的體驗(yàn)或是策略的博弈,能迅速地把握玩家心理的是經(jīng)典RTS的共同特點(diǎn),也是成為經(jīng)典游戲的必備條件。在游戲市場(chǎng)越來(lái)越快餐化的今天,即時(shí)戰(zhàn)略游戲需要深度挖掘才能收獲樂(lè)趣,花費(fèi)精力多,不利于放松等特性會(huì)使其越來(lái)越難以適應(yīng)市場(chǎng)。筆者大膽推測(cè)“易于上手,難于精通;親朋好友,并肩作戰(zhàn)”是未來(lái)RTS發(fā)展的主流方向。

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