《星際爭霸》誕生了。而暴雪也在用十年磨一劍的精雕細琢來闡述他們的理念——與人斗,其樂無窮。雖然癡迷于戰術研究的核心玩家只是少數,但它們卻是讓RTS長盛不衰的基石。走戰術路線的RTS往往生命力更強。
無論“星際”或“魔獸”,他們的背景都取材于幻想世界。表面上這樣很吃虧,因為制作者需要花費更多的精力來設計與描述背景,而玩家也需要大量時間來了解這一背景,不易迅速產生代入感。但取材于幻想世界也有其獨到的優勢——更好地為策略性服務。在暴雪的RTS中,近戰兵種往往基礎屬性優異,戰斗力強;遠程兵種脆弱,但如果合理利用地形與陣型,可以提供非常可觀的攻擊輸出;空軍無法正面與防空兵種作戰,卻可以通過游擊與騷擾牽制對手,各具特色的魔法兵種或英雄則可以利用獨特的技能扭轉戰局。如此多元化的兵種體系讓暴雪的RTS有著無可匹敵的策略性。反觀取材于古代戰場的《帝國時代》,時代背景決定了里面不可能有空軍,魔法兵種也只有單一的僧侶,兵種體系相對遜色不少。而取材與二戰的《突襲》等RTS,為了追求真實性,兵種體系也無法做到像暴雪RTS一樣的立體化與多元化。取材于現實的游戲擁有代入感優勢的同時也受制于現實,無法用天馬行空般的設定為策略性服務。
走戰術路線的RTS能否成為經典的關鍵就是能不能迅速吸引一批熱愛戰術的核心玩家。《星際爭霸》的許多設定在當時都是非常前衛的,如讓偵查的地位大大提升的戰爭迷霧;可以瞬間改變戰局的戰場催化劑——魔法兵種;分礦及雙資源的設定等等。每個設定都能讓當時愛好戰術性的玩家聽后為之一震,然后熱血沸騰地投入到戰術研究中。《魔獸爭霸Ⅲ》(War3)同樣如此,英雄的設定光一聽就能讓人浮想聯翩,玩家自然會趨之若鶩。無論“星際”或“魔獸”,它們都有能夠瞬間抓住玩家的創意,這些創意往往有經驗的玩家一聽就能判斷出是個Good Idea。暴雪RTS能迅速吸引一批熱愛戰術的核心玩家也就不足為奇了。
而另一款堪稱神作的優秀RTS——《英雄連》的地位就有些尷尬了,它是前面提到的兩種游戲的混合體,取材于二戰背景,戰場氛圍的渲染登峰造極。但與一般二戰RTS不同,它有著爽快的節奏與極佳的策略性。它贏得了全球媒體的一致好評(媒體平均分93,為本世紀RTS之最)。可是它始終無法像“星際”或“魔獸”一樣火爆,因為雖然它綜合設計優秀,卻沒有像War3的英雄那樣能夠瞬間抓住玩家的創意,同時它也不是什么“名門之后”,無法做到迅速吸引一批熱愛戰術的核心玩家,不溫不火也就是清理之中了。《英雄連Online》的運營商邀請了多位War3職業選手和知名美女解說小蒼為其宣傳,目的正是為了吸引核心玩家。可見迅速吸引核心玩家是走策略路線的RTS成功的關鍵。
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